matheus natan

Ministério do povão

Apesar do Brasil ser 56% negro, não vemos pessoas negras nos espaços de poder e ocupando locais majoritariamente brancos, como no corpo médico de hospitais, no corpo docente de universidades, na política, entre outros.

Além disso, o desemprego atinge mais as pessoas negras do que as brancas. Uma das formas de aumentar a equidade racial nestes espaços, é garantindo que as oportunidades de trabalho cheguem a todas as pessoas negras, em diversos níveis de senioridade.

A solução que construí, chamada de Ministério do Povão, pretende ampliar e construir uma rede que conecte profissionais negros e potenciais clientes ou empresas parceiras, de diversas áreas e níveis de atuação, como médicos/as, pedreiros/as, programadores/as, pintores/as, entre outros.

Como produto, projetei um aplicativo mobile capaz de conectar profissionais negros de diversos segmentos e níveis do mercado, a potenciais consumidores, movimentando o Dinheiro de Gente Preta na economia brasileira e valorizando a economia circular.

Contexto

De acordo com dados da Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios (IBGE, 2019), cerca de 56% da população brasileira se identifica como preta ou parda.

Mas porque é tão difícil encontrar um cardiologista negro em um hospital público? ou um CEO negro em uma grande empresa? ou um professor negro em uma Universidade Federal?

Objetivo

Propor o desenvolvimento de um aplicativo mobile para conectar profissionais negros/as do Distrito Federal com possíveis clientes, potencializando a visibilidade destes e destas profissionais além de impulsionar a movimentação do “Dinheiro de Gente Preta” (sugestão de tradução para o termo Black Money).

Objetivos específicos

  1. Ampliar o número de atendimentos para possíveis clientes por profissionais negros/as.
  2. Contribuir para que profissionais negros/as sejam reconhecidos e encontrados mais facilmente por clientes.
  3. Valorizar a movimentação de Dinheiro de Gente Preta (Black Money), com mais renda sendo movimentada entre pessoas negras.

Metodologia

Untitled

A metodologia utilizada para o desenvolvimento da solução foi uma adaptação da Double Diamond (ou duplo diamante), conhecida pela resolução de problemas de maneira mais assertiva, completa e empática.

Ela foi aplicada em quatro etapas no projeto: Descobrir, Definir, Desenvolver e Testar e Iterar. Foram utilizadas, em conjunto, ferramentas de design de serviço, como personas, mapa de valor e grupos focais, e serão descritas nos próximos tópicos.

Etapa 01 – Descobrir

Na etapa 01, Descobrir, fiz a análise e estudo de diversos materiais e descrevi os insights de cada um deles no capítulo anterior de fundamentação teórica.

Depois, busquei e mapeei iniciativas similares ao Ministério do Povão. Em seguida, fiz uma pergunta simples para 6 pessoas próximas para validar se a solução que estava construindo fazia sentido para elas, e o resultado foi favorável.

Etapa 02 – Definir

Na segunda etapa, Definir, defini os objetivos gerais e específicos, o público-alvo, criei algumas personas, desenvolvi o naming e a identidade visual da marca e por fim os requisitos do aplicativo.

Público-alvo

Em seguida, defini o público-alvo, tendo dois principais: o público de consumidores e o de profissionais negros/as.

  • Público 01 – consumidores: contratam serviços por meio da internet, em grupos de Facebook, pelo Instagram, em pesquisas no Google ou principalmente pedindo indicações. Têm familiaridade média em usar a internet em smartphones.
  • Público 02 – profissionais negros/as: são profissionais que anunciam seus produtos e serviços de forma offline, através de cartões de visita, flyers e marketing boca a boca, e também de forma online, em grupos de Facebook, páginas no Instagram, podem ter sua página de negócio no Google, costumam atender pelo WhatsApp e pelo e-mail, e as vezes têm um website. Têm familiaridade média com a internet em smartphones e computadores.

Personas

Naming

O nome foi criado ao redor da palavra povão. Normalmente é um termo utilizado de forma pejorativa para denominar pessoas de classes sociais menos favorecidas, sobretudo pessoas negras. O objetivo de se utilizar esse nome para este projeto é inverter a semântica da palavra povão e mostrar que a população negra é expressiva em número, forte, unida e autossustentável.

Há também a palavra Ministério, que tem como um de seus significados, o trabalho, o exercício de um cargo ou de uma função. Para o projeto, ele teria um sentido de ser um agregador de trabalho.

Identidade Visual da marca

A marca foi desenvolvida a partir das características das seguintes palavras: brasileiro, negros, pretos, pardos, cultura, povo, povão, multidão, imensidão, guerreiros, trabalho, trabalhadores, agregador, rede, conectar, conexão, diversidade. Depois da conceituação, desenvolvi algumas versões para o logotipo, escolhendo a família tipográfica e paleta de cores, além de testar a aplicação da marca em algumas peças gráficas.

Logotipo

O símbolo do logotipo foi construído a partir da mesclagem bandeira do Brasil com uma pessoa representando os brasileiros. Foram utilizadas formas chapadas simples, como o círculo azul na cabeça, o losango amarelo, além de cores vibrantes para representar a diversidade do país.

Tipografia

A tipografia utilizada é a Cabrito, desenvolvida por Jeremy Dooley, através do estúdio americano Insigne Design, e disponibilizada no Adobe Fonts. A fonte foi utilizada no peso Light para a palavra “ministério” e Norm Demi em “do povão”. As palavras estão em caixa baixa para passar a sensação de praticidade, humanidade e modernidade. Além disso, o peso em “do povão” é proposital para valorizar o povo negro brasileiro.

Paleta de Cores

Escolhi seis cores para a marca e que foram destrinchadas posteriormente para o protótipo. São cores bem vibrantes e contrastantes entre si, fornecendo grandes possibilidades de combinações.

Peças Gráficas

Foram criadas algumas peças gráficas para o Instagram para ilustrar a ideia de rede. A ideia era postar conteúdos autorais e curados de brasileiros/as negros/as.

Requisitos do aplicativo

Como última parte desta etapa, foram definidos alguns requisitos para o aplicativo. Os requisitos servem para auxiliar na construção das estruturas do aplicativo. São requisitos de funcionalidade, de usabilidade, de usuário e de experiência.

  1. O aplicativo deve ser intuitivo, com uma navegação simples e fluida;
  2. O usuário pode chegar numa mesma tela por diversos fluxos e funcionalidades;
  3. A rede deve valorizar as pessoas negras em primeiro lugar;
  4. As cores devem representar a pluralidade cultural brasileira e a diversidade;
  5. O usuário deve se sentir suficientemente informado durante sua navegação.
  6. A funcionalidade de ordenação de profissionais deve ser por padrão a localização, até 12 quilômetros do usuário.

Etapa 03 – Desenvolver

Na terceira etapa, Desenvolver, comecei a estruturar o aplicativo. A partir da definição dos requisitos do aplicativo, das pesquisas e estudos sobre interfaces, escolhi o público de consumidores para construir o fluxo do usuário no Miro, para entender melhor o fluxo de navegação que o público teria no aplicativo.

Após, fiz alguns protótipos em baixa fidelidade em papel sulfite e fui juntando as proposições parecidas, e depois as priorizei, para posterior desenvolvimento de protótipo em alta fidelidade, que fiz no software Figma.

Fluxo de navegação do usuário

Para o fluxo de navegação, escolhi o público dos consumidores para desenvolver a solução. O fluxo está dividido em três camadas. A superior, em rosa, são as atividades principais que os usuários podem desenvolver no aplicativo. A central, em azul, são os passos que os usuários têm que tomar para completar as atividades. E em amarelo, estão os detalhes, que são as interações granulares e mais detalhadas para completar os passos.

Prototipação em baixa fidelidade

Após definir o fluxo do usuário consumidor, desenhei a mão algumas telas em papel sulfite A4. Para isso, imprimi os moldes nas proporções do iPhone 13, mesmo tamanho que utilizaria no protótipo em alta fidelidade.

A escolha da utilização do iPhone 13 como suporte é que o meu telefone é um iPhone 12, e seria mais viável para testar o aplicativo em tempo real nele, mas a solução em si foi pensada para rodar nos mais diversos sistemas operacionais e dispositivos.

Prototipação em alta fidelidade

Na fase de prototipação em alta fidelidade, desenvolvi as telas e interações no aplicativo do Figma. O Figma é um editor vetorial online muito utilizado para o desenvolvimento de interfaces. Nele foi possível organizar previamente todo o design system do aplicativo, com botões, tipografia, paleta de cores, ícones, e muito mais, além de claro, poder projetar cada uma das telas e suas interações.

Design System

O primeiro passo foi desenvolver a identidade do aplicativo. Para isso, analisei as diretrizes de desenvolvimento para o iPhone 13, que conta com alguns elementos fixos, como a barra de status, que fica localizado na parte superior da tela. Escolhi esse modelo de iPhone por ser compatível com o meu dispositivo, possibilitando que eu testasse mais rápido. Essas guidelines foram obtidas através da página de comunidade do Figma.

Guidelines: As guidelines, ou guias de base servem para delimitar até onde uma tela pode ser construída. Em vermelho, temos a barra de status, com 44 pixels de altura. Em azul, temos os limites laterais verticais, definidos em 20 pixels. Serve como margem de segurança para evitar que o conteúdo fique colado nas bordas. E em rosa, temos a área onde se encontra o botão de ação do iPhone, com 34 pixels.

Grids: O aplicativo conta com o layout de 8 colunas, tendo 20 pixels de margem de segurança (conforme mostrado na cor azul do item anterior) e 10 pixels de espaçamento entre as colunas azuis.

Paleta de cores: a partir da paleta de cores da marca, apresentada no tópico 6.2.4.3, desenvolvi tons mais claros e mais escuros, para serem utilizados com ainda mais contraste com os fundos.

Paleta de cores do aplicativo

Tipografia

Tipografia do aplicativo

A tipografia adotada em todo o aplicativo foi a família Montserrat. Utilizei pesos e tamanhos diferentes de acordo com a hierarquia da informação. Há três pesos para os títulos, três para o texto do corpo, três para notas e dois para rótulos.

Avatars

Avatares de perfil e entrada

Houve a criação de alguns avatares para ilustrar o perfil do usuário no aplicativo e ícones de redes sociais para o usuário se conectar ou cadastrar. Há três tipos, o primeiro, que vem como padrão, são as iniciais do nome do usuário. O segundo são imagens carregadas pelo usuário, e o terceiro são ilustrações que representam os brasileiros, semelhantes ao logotipo da marca.

Cards dos profissionais

Cards dos profissionais

Os cards se repetem em muitas telas do app e sua estrutura é a mesma. Eles contam com o avatar, símbolo de atividade (representado pela bolinha verde), nome do profissional, categoria profissional (abaixo do nome) e distância, além dos ícones que representam adicionar aos favoritos, entrar em contato e a setinha para acessar o perfil.

Botões

Botões

Os botões seguem o mesmo padrão, com o texto inserido de forma centralizada dentro de um retângulo.

Inputs

Inputs

Quando há necessidade de inserção de texto, os inputs seguem duas estéticas. A primeira, é para o momento de cadastro e é semelhante ao input de pesquisa. A segunda está relacionada com os inputs de completar o cadastro na página de perfil.

Ícones

Família de ícones

Os ícones utilizados no aplicativo são de uma coleção do próprio Figma. Foram utilizados 21 ícones, alguns para representar categorias e outros para funções do aplicativo.

Telas

Houve o desenvolvimento de 33 telas. Há elementos comuns na maioria delas, como o menu superior, os cartões, os filtros e o menu de contatos. A ideia é que o usuário acesse a solução mesmo sem estar cadastrado, porém quando se cadastra e mantém uma conta ativa, ele tem diversos benefícios, como poder salvar profissionais ou lojas em seus favoritos, deixar avaliações na página dos profissionais e obter recomendações personalizadas baseadas em seus interesses em categorias.

Clique abaixo para navegar  as telas do protótipo:

https://www.figma.com/embed?embed_host=share&url=https%3A%2F%2Fwww.figma.com%2Fproto%2FtrO52LkP3dFfTSwGjz7rFX%2FMinist%25C3%25A9rio-do-Pov%25C3%25A3o%3Fnode-id%3D44%253A1539%26scaling%3Dscale-down%26page-id%3D3%253A17090%26starting-point-node-id%3D44%253A1539

Etapa 04 – Testar e Iterar

Na última etapa, Testar e Iterar, depois da construção da primeira versão do app, testei a usabilidade do aplicativo com 6 usuários que se enquadrassem em um desses níveis de familiaridade com tecnologia: pouca familiaridade com tecnologia, familiaridade média/alta com tecnologia e o terceiro, de profissionais negros/as que tenham familiaridade média com tecnologia.

Teste de usabilidade

Alguns dias antes dos testes acontecerem, enviei um convite por e-mail para todas as pessoas que se disponibilizaram a participar contendo o link da chamada no Google Meets. Expliquei o que era o aplicativo Ministério do Povão e o intuito dos testes e pedi autorização para gravação de tela, áudio e voz. Para começar os testes, fiz duas perguntas para entender o hábito de consumo deles.

  1. Como vocês fazem para contratar um/a profissional ou um serviço hoje? Descreva o passo a passo. Se usar app, qual mais utilizado?
  2. Qual desses pontos – qualidade, preço, localização – é mais importante que vocês levam em consideração na hora de contratar um/a profissional ou serviço?

Em seguida, entrei no segundo bloco do teste, que era para testar o aplicativo de fato. Enviei o link do protótipo navegável em alta fidelidade do Figma no chat do Google Meets e individualmente distribuí uma das seguintes tarefas para cada um dos usuários. Dividi os testes em três blocos de usuários e pedi para que eles compartilhassem a tela enquanto executavam as tarefas.

  • Tarefa 01: Acesse a página do Instagram do vidraceiro Milton através da função de pesquisa.
  • Tarefa 02: Se cadastrar no aplicativo como consumidor e completar o cadastro e acessar o telefone do vidraceiro Milton.
  • Tarefa 03: Acessar o site do vidraceiro Milton a partir da página de favoritos.

O primeiro bloco durou cerca de 45 minutos e foi feito com a Madu e o Vitor, dois designers negros que foram enquadrados como consumidores. O intuito foi separá-los dos demais por conta de serem designers e terem bagagem com design de interface, o que poderia acabar atrapalhando o desempenho dos demais.

Designer Vitor testando o aplicativo

O segundo bloco durou cerca de uma hora e foi feito com a Ester e a Kali como consumidoras e a Victória como profissional/consumidora. Elas têm idades entre 22 e 26 anos e se enquadram no público de familiaridade média/alta com tecnologia.

Usuária Ester testando o aplicativo

O terceiro e último bloco dos testes foi feito com a minha mãe Rossana, uma usuária com baixa habilidade com tecnologia. O teste foi feito de forma presencial, pois gostaria de acompanhar mais de perto cada toque e cada intenção de navegação, e utilizei um smartphone para rodar o protótipo navegável.

Usuária Rossana testando o aplicativo

Análise de Usabilidade

Após a execução individual de cada tarefa, foram avaliadas as seguintes métricas de usabilidade: a) questionário pós-cenário (ASQ), e b) escala de usabilidade (SUS).

Questionário pós-cenário (ASQ)

Originalmente chamado de After-Scenario Questionnaire em inglês, é um questionário criado por J. R. Lewis e conta com três perguntas numa escala de 1 a 7 que medem o nível de facilidade, o nível de satisfação com o tempo de execução e o nível de informação e suporte durante a execução. As perguntas e respectivas médias de resposta foram:

  1. De 1 a 7 (onde 1 representa muito difícil e 7 muito fácil) qual foi o nível de facilidade em executar a tarefa? Média: 4,4 de 7
  2. De 1 a 7, o quanto estou satisfeito/a com o tempo que levei para completar a tarefa? Média: 4,8 de 7 76
  3. De 1 a 7, o quanto estou satisfeito/a com o nível de suporte e informação enquanto completava a tarefa? Média: 5,1 de 7

Escala de usabilidade (SUS)

Também chamada de System Usability Scale, a escala foi criada por em 1986 por John Brooke e é composta de dez perguntas que variam numa escala de 1 a 5 e avaliam a usabilidade do aplicativo, passando por pontos sobre a integração das funcionalidades, facilidade de uso, e desejo de uso, além de nível de suporte e conhecimento prévio para utilização.

  1. Eu acho que gostaria de usar esse aplicativo com frequência.
  2. Eu acho o aplicativo desnecessariamente complexo.
  3. Eu achei o aplicativo fácil de usar.
  4. Eu acho que precisaria de ajuda de uma pessoa com conhecimentos técnicos para usar o aplicativo.
  5. Eu acho que as várias funções do aplicativo estão muito bem integradas.
  6. Eu acho que o aplicativo apresenta muita inconsistência.
  7. Eu imagino que as pessoas aprenderão como usar esse aplicativo rapidamente.
  8. Eu achei o aplicativo atrapalhado de usar. 9. Eu me senti confiante ao usar o aplicativo.
  9. Eu precisei aprender várias coisas novas antes de conseguir usar o aplicativo.

A média geral das respostas dos usuários foi 62, numa escala que varia de 0 a 100, onde a média normalmente é 68. Médias abaixo de 68 costumam apresentar problemas de navegabilidade e usabilidade. No caso da solução, precisei melhorar alguns pontos.

Ao fim dos testes, todos os usuários foram convidados a compartilhar suas percepções gerais sobre o aplicativo em grupo.

Principais insights dos testes

Alguns dos pontos trazidos durante as discussões foram acatados em iterações posteriores, enquanto outros não faziam tanto sentido pela essência da solução, ou que pudesse comprometer a experiência planejada.

Considerações Finais

Finalizo o trabalho revisitando alguns pontos de destaque. Trabalhar com temas raciais e sociais sempre é um desafio, pois existem diversos fatores visíveis e invisíveis agregados que nos cabe pesquisar e entender muito a fundo quem vai estar utilizando a solução antes de criá-las.

Acredito que o protótipo em alta fidelidade conseguiu traduzir visualmente bem o objetivo de potencializar os talentos e a visibilidade dos profissionais pretos e pardos em todas as estruturas e elementos, seja nas cores, nos botões, na posição de cada ícone, na hierarquia da informação de cada tela ou dando oportunidade de personalização para os profissionais.

O trabalho desenvolvido se limitou ao fluxo do consumidor, porque seria um MVP mais interessante no momento. Como possibilidades futuras, eu desenvolveria o aplicativo construindo o fluxo dos profissionais, construiria um fórum coletivo para ampliar ainda mais a rede.

Também construiria iniciativas de capacitação em várias áreas para os profissionais se especializarem com outros profissionais negros da rede e com apoio do Ministério do Povão. O aplicativo tem muito potencial de ser implementado, e para isso seria necessário um time de tecnologia para seguir com o desenvolvimento e programação.

Obrigado 🙂

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